REGLAMENTO DEL SNOOKER

1º.- DINÁMICA DE JUEGO
  • El snooker, que goza de gran popularidad especialmente en los países anglosajones, facilita una prueba inmediata de la habilidad de cada jugador. Las bolas coloreadas, 15 de las cuales son de color rojo, son muy atrayentes y las partidas tienen menor duración que las de otras especialidades. Los jugadores, al ocuparse sólo de las bolas y las troneras, tienen una idea más inmediata del juego y, cuanto mayor es su innata habilidad, mayor es su entusiasmo. A medida que aumenta la habilidad, se adivinan posibilidades de nuevos tiros y se alcanzan niveles sumamente elevados.
  • En pocas palabras, el snooker es un juego cuya finalidad es «hacer hoyos». La otra característica importante es jugar en defensa, es decir, obstaculizar al adversario.
  • Así pues, hay que tratar de meter en las troneras todas las bolas en sucesión: en primer lugar se mete una roja, luego una de color, a continuación otra roja, después una de color, y así sucesivamente hasta que las 15 bolas rojas estén dentro. Las bolas rojas permanecen en la tronera mientras que las demás son retiradas de la tronera y situadas de nuevo en el punto inicial. Por consiguiente, cuando todas las bolas rojas están dentro, quedan las seis bolas de color. Éstas deben meterse a su vez, en el siguiente orden: amarilla, verde, marrón, azul, rosa y negra. Cuando también la negra está dentro, el juego finaliza y vence el jugador que ha obtenido el mayor número de puntos. Los puntos se distribuyen del modo siguiente: bola roja dentro 1 punto, amarilla 2, verde 3, marrón 4, azul 5, rosa 6, negra 7.
  • Ejemplo de una puntuación: El jugador mete una bola roja (1) y luego la azul (5) y totaliza 6; otra roja (1), total 7; luego la rosa (6), total 13; otra roja (1), total 14; la verde (3), total 17; otra roja (1), total 18; la negra (7), total 25. Luego falla y el turno pasa a su adversario, con una bola roja, jugando desde la posición dejada. La puntuación más alta en el snooker es 147 (15 puntos con las bolas rojas, 15 veces la bola negra en la tronera, más los colores).

2º.- ESTRATEGIA

  • La principal finalidad es, naturalmente, la de meter las bolas en la tronera, y algunos jugadores se concentran en ésta, sin preocuparse de dejar las bolas, a ser posible, en posición desfavorable para el adversario. Jugadores excepcionales se preocupan por enviar las bolas a la tronera lo antes posible, pero a menudo tienen sus problemas cuando se enfrentan con jugadores que tiran para ponerles las cosas difíciles, creando posiciones de tiro incómodas y dejando las bolas en cualquier parte. Dos o tres tiros de defensa, incluyendo un par de hoyos, dan con frecuencia a un jugador un inicio vencedor. Algunos jugadores están altamente dotados para meter las bolas y si tienen buen ojo pueden ganar sin esfuerzo una competición. Pero los mejores jugadores son aquellos que logran combinar una buena capacidad de meter bolas con una táctica calculada y esperan con paciencia su ocasión. La colocación tiene una gran importancia en el juego del snooker y el éxito depende de la habilidad de meter una bola en la tronera ysituarse en posición perfecta para meter la siguiente. De este modo, puede ser que el jugador tenga que meter en la tronera una bola roja en el extremo inferior y vaya al otro extremo para tomar posición sobre una de color.
  • El jugador debe hacerlo de forma que no entre en colisión con las demás bolas. Ello significa que resulta indispensable un conocimiento de las angulaciones y del juego de bandas.

3º.- BILLAR - BOLAS

  • Billar clásico «Gran match»: pista de juego 3,60 x 1,80 m. Billar normal «Competición»: pista de juego 2,84 x 1,42 m. 22 bolas de 52,5 mm de diámetro cuyo color y valor es: 1 blanca - bola sobre la que se juega 15 rojas - valor 1 punto 1 amarilla - valor 2 puntos 1 verde - valor 3 puntos 1 marrón - valor 4 puntos 1 azul - valor 5 puntos 1 rosa - valor 6 puntos 1 negra - valor 7 puntos.

4º.- DATOS TÉCNICOS DE LA PISTA DE JUEGO

  • Las bolas están situadas de la forma indicada en la siguiente figura. Las 15 bolas rojas forman una pirámide, triángulo o paquete. De ahí la expresión «romper el paquete» o alterar la formación del paquete. Los seis colores se deben poner en sus puntos correspondientes, como se indica. Un bastidor de madera, el triángulo, permite situar las bolas rojas. La bola roja del vértice debería estar lo más cerca posible de la rosa, sin tocarla.

 5º.- INICIO DEL JUEGO

  • Al inicio de la partida, el jugador efectúa el primer tiro colocando la bola sobre la que se juega (blanca) en cualquier punto de la zona D. Lo mismo sucede cuando tira con bola en mano después de que su adversario, cometiendo falta, ha enviado la bola blanca a la tronera.
  • Cada jugador sigue jugando mientras realiza hoyos y puntos válidos.
  • Cada jugador cede el juego al adversario cuando no realiza puntos válidos o cuando comete falta.
  • El jugador que vuelve al juego golpea la bola blanca en el punto en que ésta se ha detenido.
  • Estar sobre una bola significa que la bola es la única que el jugador puede tirar. Por ejemplo: cuando en la mesa están las bolas rojas, cada vez que es el turno del jugador se dice que «está sobre el rojo», pero una vez que la ha metido en la tronera «está sobre la de coloro.
  • Cada vez que un jugador no hace puntos (metiendo en la tronera una bola), cede a su adversario el turno de juego.

6º.- TIROS DE APERTURA

  • Los dos métodos de apertura más comunes se muestran en las figuras 218 y 219. El primero es preferido por un reducido número de aficionados. El segundo es utilizado por la mayoría de los buenos jugadores. La ventaja que ofrece este último es que la bola sobre la que se juega, al atravesar la mesa, tiene muchas probabilidades de quedarse en la banda inferior o cerca de la misma. Ello alcanza la finalidad de poner al adversario en situación incómoda. También es menos probable que entre en colisión con alguna de las bolas de tres colores (debajo). E1 primer tiro puede efectuarse sin tocar la banda larga. E1 segundo requiere un buen número de hábiles bandas y por lo tanto es más difícil. E1 tiro puede efectuarse también sobre la izquierda del paquete.
  • El primer tiro da un toque ligero a la bola roja final del grupo de 5 bolas, generalmente volviendo a la línea de parada a la derecha de la bola amarilla, como se muestra. Un toque más fuerte puede hacer que la bola marrón sea golpeada al retorno. La finalidad, como se ha dicho, es acercar a la banda o (si rebota desde la banda) detrás una de las tres bolas de color «D». E1 segundo tiro golpea la última bola del grupo de 4.
  • El jugador debe guardarse de dos riesgos:
  • a)si la bola roja se golpea demasiado ligeramente, es decir, al sesgo, la bola azul puede ser tocada al retorno;
    b) si la bola roja de encima (en el grupo 3) es golpeada también, la bola sobre la que se juega puede entrar en la tronera de encima (una falta). Dado que ninguna bola puede meterse en la tronera, si no es accidentalmente, la finalidad de ambos tiros es dejar al adversario en las posiciones más incómodas cuando sea su turno.

7º.- HACER SNOOKER

  • El snooker, que da nombre al juego, es muy importante. Un jugador es snookered cuando se le impide golpear los diversos lados de todas las bolas con un golpe directo, a causa de otra bola que no es de tiro. En cualquier caso, la única forma que tiene de salir del paso es tirar a banda. Pero al hacerlo, es muy probable que golpee la bola que no es de turno, con lo que sufrirá una penalización y proporcionará una buena apertura al jugador que había preparado la posición de snooker (defensa). Jugar a snooker es una parte integrante del juego. Es una táctica de defensa, pero dado que puede llevar a una apertura puede definirse legítimamente como una táctica ofensiva. Un jugador que cierra a su adversario con 1, 2 o más tiros gana la partida, mientras que los esfuerzos del adversario sólo tendrán el resultado de crearle aún más dificultades.

8º.- TIROS OFENSIVOS

  • Hacer snooker no es el único sistema táctico de defensa - ataque. Si no puede hacer snooker, existe otro tiro que puede usar para crearle dificultades a su adversario. Consiste en enviar la bola sobre la que se juega a una posición muy distante de la bola de juego (con la que el adversario debe jugar), generalmente en el extremo opuesto de la mesa. Se conoce como «tiro de defensa». Suponga que se hayan ido bastantes bolas rojas y no sea posible ningún tiro para hacer puntos. En ese caso, resulta oportuno enviar la bola a la parte más lejana de las bolas rojas. El simple hecho de que ahora está muy lejos de la bola que debe golpear le crea problemas a su adversario. Este tipo de tiro es figura constante del juego. Después de los tiros anteriormente mostrados, el adversario debe golpear la bola de tiro cuando se halla justamente contra la banda, lo que comporta dificultad de tiro y de dirección. En esta posición, el único tiro que queda es un tiro de defensa, pero ninguna de las bolas rojas está disponible en se momento y, dejando su bola entre las bolas rojas, este jugador podría arrepentirse del tiro efectuado. También es probable que favorezca la introducción de bolas en la tronera por parte del adversario. Este tiro «retorno a la línea de delimitación» es artífice de muy buenas aperturas y, sobre todo, resulta útil en las primeras fases del juego, cuando la mesa está llena de bolas. En este caso, con ninguna bola roja situada favorablemente para meterla en la tronera, el jugador decide en cambio llevar a cabo un tiro «retorno a línea» o «banda baja».

9º.- EL TIRO SIN EFECTO (DEFENSA)

  • En las primeras o medias fases del juego, el jugador puede obtener una considerable ventaja con el llamado «tiro sin efecto». Si logra meter en la tronera una bola roja mientras efectúa un retorno a la línea de tiro, se encuentra sobre una bola de color y puede tener la oportunidad de hacer jugada a su adversario detrás de la bola de color situada en el área de juego. Puede lograrlo acercándose lentamente hacia la bola de color, aunque seria mejor si golpease con un tiro de riesgo perdedor y con riesgo de penalización.
  • En el primer tiro, el golpe sin efecto, el jugador mete en la tronera el rojo y vuelve al área de tiro. En el segundo, dado que un intento de meter la bola amarilla desde tanta distancia podría ser arriesgado, el jugador prefiere hacer jugada tras la bola verde. La ventaja deriva del tiro anterior, en el que se ha metido la bola roja.

10º.- LLAMAR UNA BOLA

  • Un jugador llama una bola diciendo que es de tiro, es decir, que pretende golpear ésa. Generalmente la indica sólo cuando existen dudas. Por ejemplo, si ha metido una bola roja y luego apunta en dirección de dos bolas de color muy cercanas entre si, no puede hacer saber cuál de las dos pretende golpear sin anunciarlo.
  • Si un jugador se encuentra en la situación «jugada» después de una falta, puede tirar sobre cualquier bola que pretenda llamar. Si le corresponde una bola roja, pero no puede golpearla directamente en los dos lados, puede anunciar una bola de color en lugar del rojo. Ésta se llama generalmente «bola libre». El jugador debe golpear la bola llamada o de lo contrario comete falta. La bola llamada, o libre, se convierte en la bola de tiro. Por ejemplo, un jugador que anuncia la bola negra en lugar de una roja, si la mete en el hoyo se adjudica sólo un punto. Del mismo modo, después de que se hayan retirado todas las bolas rojas, el jugador puede anunciar cualquier otra bola de color, cuando es «jugada» por una falta. Si se mete en la tronera una bola libre, ésta debe, en cualquier caso, volver a situarse en el punto. Si el jugador utili2a la bola libre o llamada para hacer jugada, comete falta, salvo cuando sólo quedan en la mesa el rosa y el negro.
  • Si el jugador mete la bola llamada, obtiene los puntos que vale la bola, como se ha establecido. Si falla la tronera con la bola llamada pero mete la bola de turno, se adjudica su valor. Por ejemplo: llamando la bola verde por la roja, el jugador falla y no mete la verde, sino que mete la roja. Gana un punto y prosigue con su puntuación. Si mete ambas, gana sólo un punto de la bola de turno, y continúa. En esta situación solamente la bola nombrada es devuelta a su punto. Cuando sucede, el jugador debe golpear primero la bola nombrada.
  • Tiro «bola de tiro» Si la bola sobre la que se juega toca una bola que no corresponde, el jugador debe alejar su bola sin moverla. Si la bola sobre la que se juega toca una bola de tiro, el jugador debe igualmente alejarse sin moverla, pero no debe tocar ninguna otra bola.

11º.-PARTIDA BOLA NEGRA

  • Una partida en la cual los puntos necesarios son los del valor de la bola negra (7) para decidir la partida. Si la diferencia es de 6 o menos, el primer punto hecho o perdido por el adversario decide la competición. Si la diferencia es 7, y por lo tanto los puntos se igualan, la bola negra se pone en su punto y los jugadores echan a suertes quién juega.

12º.- BUSCAR LA JUGADA (SNOOKER)

  • Esto significa que un jugador sólo puede vencer haciendo que su adversario pierda puntos.
  • Por ejemplo, suponga que A supera a B por 50 puntos a 30 y que sólo quedan azul, rosa y negro (18 puntos). Si B mete en la tronera las tres bolas, su puntuación será de 48, así que seguirá perdiendo. No obstante, si logra hacer snooker y obligar a su adversario a perder (enviar la bola sobre la que se juega a la tronera, etc.) tendrá la ventaja de los puntos perdidos del adversario.
  • Por ejemplo, si logra hacer jugada en la bola azul, la bola de tiro siguiente en la secuencia de colores, y si su adversario comete falta, se le adjudicarán 5 puntos. Con las 3 bolas restantes (18 puntos + 5) podrá vencer 53 a 50, siempre que, obviamente, A haga más puntos. Así pues, en una situación semejante, el jugador busca snooker.

13º.- COGER LAS BOLAS DE COLOR

  • Cuando todas las bolas rojas se han metido y sólo quedan las bolas de color, «coger las bolas de color)> significa meterlas en la tronera en puntuación continua en la secuencia del amarillo al negro.

14º.- POSICIONAR O IMPLANTAR

  • Estos dos términos se han convertido prácticamente en sinónimos. Se refieren a una posición en la cual dos bolas rojas se están tocando. En esa posición, una de las bolas puede meterse en la tronera contactando con tiro directo o con la otra bola. En el primer ejemplo, un impulso entre la bola sobre la que se juega y la segunda bola que se golpea alcanza la tronera; en el segundo, un tiro correcto a la bola más próxima a la tronera da la dirección necesaria a la más cercana a la tronera.

15º.- FALTAS

    Un jugador no debe:

  • dirigir la bola sobre la que juega a la tronera, si ésta golpea otra bola, la bola sobre la que se juega o ninguna;
  • meter en la tronera una bola en orden incorrecto (es decir, meter una bola que no corresponde por turno), por ejemplo: meter una bola roja y a continuación otra roja en lugar de una de color;
  • fallar una bola llamada después de una falta del adversario;
  • mover una bola que se toca con la bola sobre la que se juega, en lugar de jugar hacia otra sin moverla;
  • golpear dos bolas al mismo tiempo sin que éstas sean dos bolas rojas, o que una sea la bola llamada y la otra la bola de turno;.
  • hacer «jugada» con la bola llamada después de una falta, si sobre la mesa sólo quedan la roja y la negra;
  • cometer una falta, después de meter una bola roja, antes de escoger o intentar una bola colorada. La penalización es de 7 puntos.
  • Después de un tiro fallido por parte de su adversario, un jugador puede jugar desde la posición dejada o pedir a su adversario que juegue el próximo tiro. Si vuelve a fallar, se le puede pedir de nuevo que juegue el próximo tiro.

16º.- PENALIZACIONES

    Las penalizaciones para las distintas faltas se computan de acuerdo con el valor de las bolas implicadas en la falta. Y el jugador pierde el valor de los más altos. Dado que, como mínimo, la penalización es de 4 puntos, se deduce que la pérdida de la bola roja, amarilla o verde será de 4 en cualquier caso, no de 1, 2 o 3 respectivamente. Existe además una regla que establece que el primer impacto regula todos los tiros, pero ello no siempre se aplica si se producen dos faltas en el mismo tiro. Veamos algunos ejemplos:

  • un jugador sobre bola roja golpea negra: 7 puntos perdidos;
  • un jugador sobre negra golpea roja: 7 puntos perdidos; tanto en este caso como en el caso a), el valor de negro, 7, es el mayor y determina por tanto el número de puntos perdidos;
  • un jugador sobre bola roja falla roja y golpea azul: 5 perdidos (valor azul, 5, más alto que el valor perdido de la roja, 4);
  • el jugador de turno sobre la bola azul la falla y golpea la verde. La bola sobre la que se juega, aún en movimiento, toca la rosa, que va a la tronera, y a continuación el jugador toca la negra con el taco. En este caso la pérdida es de 7 puntos;
  • el jugador mete la bola amarilla y, luego, toca la rosa con el taco después de que la bola sobre la que se juega se haya detenido. La penalización es de 6 puntos, y el amarillo se devuelve a su lugar;
  • el jugador hace snooker con la bola escogida, o libre: la penalización es equivalente al valor de la bola de turno. Por ello, si el jugador escoge la bola negra como bola sobre la que va a jugar llamada después de una falta, cuando la bola verde está «libre» y luego «juega» con la bola negra, su penalización es de sólo 4 puntos;
  • la bola negra es la bola de turno, pero después de golpearla, choca contra la azul y la envía a la tronera: la penalización es de 7 puntos, la más elevada;
  • el jugador está sobre la bola roja y la golpea, pero la bola sobre la que juega va a dar con la negra y luego acaba en la tronera. La penalización es de 4 puntos. E1 primer impacto (que regula todos los tiros) era su bola roja, por lo que la penalización es el mínimo, 4;
  • el jugador sobre una bola roja se halla en posición snooker después de una falta. Escoge la bola negra, falla el golpe y golpea una bola roja; mete también la negra. La penalización es de 4 puntos porque la bola negra, la bola escogida, ha adquirido el valor de la bola roja por la cual había sido elegida y por lo tanto toma también su valor de penalización.

17º.- FALTAS COMUNES

    Un jugador no debe:

  • empujar la bola sobre la que juega con el taco, en lugar de golpearla (golpe carroza);
  • sacar de la mesa una o más bolas;
  • efectuar el tiro con ambos pies levantados del suelo;
  • efectuar el tiro antes de que todas las bolas se detengan;
  • tocar las bolas con algo distinto de la punta del taco (por ejemplo: manos, piezas de indumentaria);
  • tocar la bola con la punta del taco antes de tirar;
  • hacer saltar la bola para evitar otra;
  • utilizar una bola fuera del juego para comprobar la trayectoria de determinadas bolas (si pasa o no pasa).