DISCIPLINAS DE CARAMBOLAS
ART. 1-
APLICACIÓN DE LAS REGLAS
- Las reglas del juego son aplicables a todas las pruebas organizadas
o reconocidas por Federación Española de Billar y, constituyen
el complemento de los Reglamentos Específícos de las distintas
pruebas que configuran el mapa billarístico Nacional.
- Otras modalidades del billar, a parte del de la carambola, originan
diferentes Reglamentos Particulares.
- Los casos no previstos en las presentes Reglas, así como, en
los Reglamentos Específicos y Particulares indicados, serán
resueltos por la Comisión Delegada de la F.E.B., o, en su defecto
por su Dirección Deportiva, hasta tanto puedan ser propuestos a
la Asamblea General, para su aprobación si procediera.
ART. 2- INSTRUMENTOS
DE JUEGO (Billar de Carambola)
- El billar es una mesa de superficie rectangular, rigurosamente plana
y horizontal, su piso deberá ser de pizarra de un espesor mínimo
de 45 mm.
- La delimitación de su superficie de juego se determina por la
oposición de bandas de goma cuya altura se establece en 37 mm.,
con una tolerancia de más-menos 1 mm., estando fijadas a todo lo
largo y ancho del billar a un marco exterior de un ancho de 12,5 cms. siendo
su superficie enteramente lisa y de color uniforme. Se tolerará
su anchura en más-menos 1 cm.
- El marco o pasamanos de las bandas deberá contener marcas indelebles,
situadas a intervalos regulares correspondientes a 1/8 del largo de la
superficie de juego; ninguna otra indicación o marca podrá
ser incluida en dicha superficie.
- Las dimensiones de la superficie libre de juego son de 1,42 x 2,84
mts., admitiéndose una tolerancia de más-menos 5 mm.
- Los paños que cubren el billar deberán ser nuevos, estirados
al máximo sobre las pizarras y bandas y del color y calidad admitidos
por la F.E.B.
- La altura del billar, medida desde el suelo a la parte superior del
marco que encuadra el billar, debe situarse entre los 75 y 80 cms.
- Los billares destinados a torneos oficiales deberán estar provistos
de calefacción eléctrica para eliminar la humedad de la pizarra
y el paño. Este dispositivo actuará a través de termostatos,
asegurando durante la competición el mejor comportamiento del billar
y las bolas.
- Las bolas, en número de tres, deberán estar confeccionadas
con una materia y en colores admitidos por la F.E.B., dos de ellas de color
marfil, o, marfil y amarilla cada una de ellas y la otra roja, debiendo
estar marcada una de las dos bolas, cuando éstas sean blancas, con
un punto imborrable en las extremidades de un mismo diámetro.
- Las bolas deberán ser rigurosamente esféricas y su diámetro
estará comprendido entre 61 y 61,5 mm., su peso deberá estar
comprendido entre 205 y 220 gramos, no pudiendo existir entre la bola más
pesada y la más ligera una diferencia de más de 2 gramos.
- La tiza no deberá ensuciar de manera excesiva la superficie
de juego.
- El movimiento es impreso a las bolas mediante un instrumento, generalmente
de madera, o de otro material, llamado taco, éste, puede ser de
una pieza o dividirse en varias partes.
- El taco debe estar provisto en su extremidad más delgada de
una suela de cuero, con cuya parte el jugador se sirve para golpear a la
bola. Un jugador puede utilizar uno o varios tacos de su elección,
determinando libremente su longitud, peso o diámetro.
- El jugador tiene derecho a utilizar el rastrillo, pequeño caballete
montado en el extremo de una varilla de madera u otro material y destinado
a reemplazar su mano en ciertas posiciones que el jugador no llegue.
ART. 3- ILUMINACIÓN
- El billar deberá estar lo suficientemente iluminado en toda
su superficie y sin ningún tipo de sombras, no pudiendo en ningún
caso que su intensidad sea inferior a 520 lux.
- De igual forma, no deberá ser tan excesivamente fuerte como
para deslumbrar a los jugadores.
- La distancia entre las luces y la superficie de juego no deberá
ser inferior a 1,20 mts.
- La sala de juego no deberá permanecer en oscuridad completa.
ART. 4-
PUNTOS DE SALIDA
- Los puntos de salida o, moscas son los emplazamientos que deben ocupar
las bolas al inicio de la partida.
- Los puntos deben marcarse con tinta de bolígrafo lo más
fino posible. Señalarlos pegando pequeños círculos
de cualquier material está totalmente prohibido.
- Los puntos a marcar son cinco:
- a) En el centro de la línea de salida, paralelo a 71
cms. de la banda corta.
- b) A la derecha del anterior en la misma línea a 18,5
cms. de distancia.
- c) A la izquierda del primero en la misma línea a 18,5
cms. de distancia.
- d) En el centro geométrico del billar.
- e) En el centro de la línea paralela a 71 cms. de la
banda corta contraria.
ART. 5- LA
PARTIDA
- La partida comienza desde que el árbitro coloca las bolas para
la ejecución del golpe de arrime.
- El árbitro coloca las dos bolas blancas sobre la línea
de salida a uno y a otro lado de los tres puntos de salida, aproximadamente
a 30 cms. de cada una de las bandas largas y la bola roja sobre la mosca
alta, a fin de que ambos jugadores procedan al arrime contra la banda corta
contraria. Las dos bolas deberán estar en movimiento antes de que
una de ellas toque la banda corta contraria, si no ocurriese así,
la tirada habría que repetirse. El jugador que provocase dos veces
la repetición, pierde el derecho a la elección de salida.
- Tirar a la banda por doblete no está permitido y si ambos jugadores
manifestasen arrimar con la misma bola, el árbitro debería
sortear las bolas.
- Si en el trayecto las bolas se chocan, el jugador causante del choque
pierde la elección de salida.
- Si en el trayecto las bolas se chocan pero no es posible determinar
el responsable o, si las bolas se detienen a igual distancia de la banda
de abajo (banda corta de llegada), el árbitro procederá a
hacer repetir la operación de anime.
- Si la bola de un jugador choca la bola roja, éste, pierde el
derecho de elección.
- El jugador cuya bola se detiene más cerca de la banda corta
de llegada, elige entre salir él o su contrario.
- El jugador que inicia el juego, lo hace con bola blanca, conservando
su bola durante toda la partida.
ART. 6- POSICIÓN
DE SALIDA
- Las bolas las coloca el árbitro:
- a) La bola roja en su punto de arriba.
- b) La bola del punto o bola amarilla sobre el punto central
de la línea de salida.
- c) La bola blanca, que es la jugadora, a la derecha o izquierda
de la anterior, a elección del jugador.
- La carambola de salida debe hacerse siempre por ataque directo sobre
la bola roja.
ART. 7- CARAMBOLA
- El fin del juego consiste en ejecutar el mayor número de carambolas
posibles dentro del límite de la distancia de la partida.
- Hay carambola cuando la bola jugadora, puesta en movimiento por el
golpe del taco, entra en contacto con las otras dos.
- Una carambola es válida cuando una vez paradas las bolas el
jugador no ha cometido falta alguna.
- Cada carambola se cuenta como un punto.
- Si el árbitro declara válido el punto, el jugador continúa
jugando conservando la mano. Si la carambola es fallada, el árbitro
pasa la mano al jugador contrario.
ART. 8- PAUSA
DURANTE LA PARTIDA
- Llegado el partido a su mitad, el árbitro recabará de
ambos jugadores si desean descansar, si alguno de los participantes así
lo quisiera, una pausa de cinco minutos deberá ser concedida. Si
los participantes renuncian a este derecho el encuentro deberá continuar
sin dicho receso hasta el final del partido.
- Será considerado como mitad del partido:
- a) Cuando un jugador alcanza la mitad de las carambolas de la
distancia establecida, o bien, si disputándose el partido con límite
de entradas, ambos jugadores llegan a la mitad de ellas. En cualquier caso,
atendiéndose siempre a la primera circunstancia que se produzca
y, una vez que se cierre entrada; no obstante, en ningún caso se
concederá descanso sin que ambos jugadores hubieran llegado a contabilizar
15 entradas.
- b) Cuando en los partidos disputados a sets, éste, llegase
al 1 - 1, si el encuentro se celebra al mejor de 3, o, al 2 - 0 ó 2 - 1 (lo que primero ocurra), si la distancia se establece al mejor de 5.
- c) En ningún caso podrá concederse descanso en
el transcurso de una serie.
ART. 9- ABANDONO
EN EL TRANSCURSO DE UNA PARTIDA
- El jugador que abandonara la sala sin autorización del árbitro,
perderá el partido por este hecho.
- Todo jugador que se negara a continuar la partida a requerimiento del
árbitro será excluido del campeonato.
ART. 10- BOLAS EN CONTACTO
- Cuando la bola del jugador que posee la mano está en contacto
con alguna de las otras dos, los derechos y obligaciones del jugador variarán
de acuerdo con la modalidad que se esté jugando, que a excepción
de la partida libre, donde es obligatoria la salida, son los siguientes:
- a) Que el árbitro coloque las tres bolas en posición de salida.
- b) Optar por jugar contra la bola que no está en contacto o contra la banda.
- c) Jugar massé destacado, a condición de no empujar
la bola con la que estuvieron en contacto. En este caso el jugador puede
carambolear en primer lugar sobre la bola que estaba en contacto; no existirá
falta si la bola en contacto se mueve únicamente por el hecho de
perder el punto de apoyo que eventualmente le daba la bola jugadora.
- Cuando la bola de un jugador está en contacto con una banda,
éste, no podrá jugar directamente sobre esa banda.
- En el caso de que el jugador opte por que el árbitro coloque
las bolas en posición de salida, éstas, se emplazarán de la forma siguiente:
- a) En la especialidad de libre, en las modalidades de cuadros
y a la de banda, las tres bolas van a la posición inicial de salida.
- b) En la disciplina de las tres bandas, sólo las bolas
en contacto serán colocadas sobre los puntos de salida atendiéndose
a las siguientes normativas:
- - La bola roja sobre la mosca de arriba.
- - La bola del jugador que posee la mano sobre la mosca central de la línea de salida.
- - La bola blanca adversaria sobre la mosca del centro geométrico del billar.
- - Si la mosca donde corresponda situar la bola estuviera ocupada
o tapada por otra bola, ésta será colocada sobre la mosca
correspondiente a la bola
- - Que ocupa o tapa parcialmente la mosca.
ART. 11-
BOLAS OUE SALTAN FUERA DEL BILLAR
- Cuando una o más bolas saltan fuera del billar, su colocación
por el árbitro en las moscas o puntos respectivos, se efectúan como sigue:
- a) En las especialidades de libre, cuadros y banda, las tres
bolas van a la posición inicial de salida.
- b) Para las tres bandas sólo la bola o bolas que hubieran
saltado del billar, serán repuestas en las moscas según los
criterios indicados en el artículo anterior en su apartado b).
- Se considera una bola fuera del billar, cuando ésta, en su salto
toca la madera del marco que encuadra las bandas.
ART. 12- FIN
DE LA PARTIDA (SIN LÍMITE DE ENTRADAS)
- Una partida consiste en realizar un determinado número de carambolas
llamado distancia que varía según la modalidad del juego.
- Toda partida iniciada debe jugarse hasta la última carambola.
Una partida se acaba cuando el árbitro da por buena la última
carambola, incluso si posteriormente, se constatara que el jugador no hubiera
efectuado el número de carambolas requerido.
- Cuando la última carambola de la partida haya sido efectuada
por el jugador que tenga en su activo una entrada más que su adversario,
éste otro, tiene la obligación y el derecho de igualar el
número de entradas, efectuando la salida con las bolas en posición de inicio.
- Para ser declarado vencedor de una partida, el jugador debe haber realizado
la distancia, bajo la reserva de que el contrario no haga lo mismo en la
contrasalida, ya que esta circunstancia dejaría el match en empate.
ART. 13- FIN
DE LA PARTIDA (CON LÍMITE DE ENTRADAS)
- Una partida consiste en realizar un número determinado de carambolas
(según modalidad), en un número máximo determinado de entradas.
- Toda partida iniciada debe jugarse hasta la última entrada acordada,
a menos que uno o ambos jugadores hubiesen realizado la distancia antes
de agotar el número limitado de entradas.
- Cuando la última carambola haya sido realizada o que el número
límite de entradas haya sido agotado por un jugador que tenga en
su activo una entrada de más, su adversario tiene la obligación
y el derecho de igualar el número de entradas realizando la contrasalida.
- Para ser declarado vencedor de una partida, el jugador debe haber realizado
la distancia, bajo la reserva de que el contrario no haga lo mismo en la
contrasalida, ya que esta circunstancia dejaría el match en empate,
o bien, que habiendo conseguido un mayor número de puntos dentro
de la distancia, hubieran agotado el límite de entradas ambos jugadores.
ART. 14-
FIN DE LA PARTIDA (SISTEMA DE SETS)
- Cuando la partida se disputa por el sistema de sets, estas disposiciones
se aplicarán de la siguiente manera:
- a) Cada set es considerado como si de una partida se tratara,
el jugador que llega primero a la distancia es el ganador del mismo sin
que el contrario tenga opción a contrasalida .
- b) Estos partidos, según rece la convocatoria de la prueba,
se disputan al mejor de tres cinco sets y a la distancia que así
mismo se contemple.
- c) Cada set es iniciado alternativamente por un jugador.
- d) El 1-1, 6, 2-2, según se dispute el partido a tres
o cinco sets respectivamente, dar opción a la disputa de un tercer
o quinto set definitivo. El derecho a iniciar el juego del último
set, corresponderá al jugador que inicie el primero.
- e) En el momento que uno de los jugadores obtiene el número
necesario de sets, es declarado vencedor de la partida y ésta, se
interrumpe de inmediato.
ART. 15- LAS FALTAS
- Si tras la ejecución del golpe, una o más bolas saltan del billar.
- Si el jugador juega antes de que las tres bolas estén paradas.
- Si se toca la bola con cualquier parte del taco que no sea la suela.
- Si el jugador, además de golpear a su bola, toca alguna de las
otras con el taco, la mano o cualquier otro objeto. En este caso las bolas
permanecerán donde hayan quedado.
- Si el jugador toca o desplaza una bola para quitar algún cuerpo
extraño adherido a ella, en lugar de pedir al árbitro que lo haga.
- Si el jugador desplaza una bola por contacto directo o indirecto, sin
que este desplazamiento sea como consecuencia de la ejecución del golpe.
- Si el jugador arrastra o retaca. Esta acción se produce:
- a) Cuando la suela entra varias veces en contacto con la bola puesta en movimiento.
- b) Cuando la suela est en contacto con la bola jugadora en el
momento en que ésta encuentra la segunda bola.
- c) Cuando la suela esta en contacto con la bola jugadora, en
el momento queé ésta toca la banda.
- Si el jugador juega directamente con la bola jugadora sobre la banda
o bola con la que estuviera en contacto, sin haber previamente separado
la misma mediante masséé destacado.
- Si en el momento de golpear a la bola, no toca el suelo al menos con un pie.
- Si el jugador hace o sitúa en la superficie de juego o en las bandas referencias visibles.
- Si al inicio de una entrada o durante curso de una serie el árbitro constata que el jugador no juega con su bola.
- Si, en general, el jugador no respetase las reglas de la modalidad
ART. 16- FALTAS VOLUNTARIAS
- Si la falta definida en el artículo 15. 6 fuera cometida voluntariamente,
el jugador contrario que recobra la mano, puede solicitar del árbitro
que coloque las bolas desplazadas en la posición más exactamente
posible que ocupaban antes de cometer la falta, por juzgar que dicha posición
era más ventajosa para él.
ART. 17-
FALTAS NO CONSTATADAS
- Si una carambola se realiza cometiendo una falta no apercibida por
el árbitro, el punto es válido y el jugador conserva la mano.
- Toda falta provocada por un tercero, incluido el árbitro, que
implique el desplazamiento de las bolas no es imputable al jugador. En
dicho caso, las bolas deben ser colocadas por el árbitro lo más
exactamente posible en la posición que ocupaban.
ART. 18- DENOMINACIÓN
DE LAS BOLAS
- Se distingue, por una parte la bola jugadora y por otra, las dos bolas denominadas contrarias.
ART. 19- MODALIDADES
CON ZONAS LIMITADAS
- Las modalidades con zonas limitadas, son las siguientes:
- a) Partida LIBRE
- b) Partida al CUADRO 47/2
- c) Partida al CUADRO 47/1
- d) Partida al CUADRO 71/2
- El número y tamaño de las zonas limitadas se fijan de
acuerdo con las modalidades del juego. Estas zonas son delimitadas por
líneas trazadas lo más finamente posibles.
- En cada una de estas zonas prohibidas, el jugador no podrá ,
en el curso de una serie, ejecutar más que el número de carambolas
autorizadas, dependiendo igualmente este número de la modalidad del juego.
ART. 20- POSICIÓN
DE LAS BOLAS EN ZONAS LIMITADAS
- La posición de entran, se produce cuando las dos bolas contrarias
se detienen dentro de una misma zona acotada, dándose la posición
de dentro, cuando una carambola es ejecutada después de haberse
indicado la posición de entran sin que ninguna de las dos bolas
contrarias salgan de la zona.
- La posición de a caballo, se produce cuando las dos bolas contrarias
se detienen cerca de una línea demarcatoria, pero estando cada una
de ellas en zonas diferentes.
- Cuando alguna de las bolas contrarias se sitúan exactamente
sobre una línea de delimitación ser considerada como desventajosa
o en contra del jugador.
- Una o las dos bolas contrarias pueden retomar a la zona delimitada
de la cual salieron, volviendo ocupar nuevamente la posición de entran.
- Cuando una carambola se ha realizado partiendo de la posición
de dentro y, ninguna de las dos bolas contrarias salen de la zona limitada,
se produce falta y el jugador pasa la mano.
ART. 21- PARTIDA
LIBRE
- En la partida a libre el jugador puede ejecutar con toda libertad un
número limitado de carambolas dentro de la distancia salvo en las
zonas acotadas de los rincones.
- En los cuatro rincones de la mesa han de trazarse las líneas
que acotan dicha zona. Estas líneas van desde 71 cms. de la banda
larga hasta 31,5 cms. de la banda corta.
- Cuando las dos bolas contrarias entran dentro de cualquiera de una
de estas zonas acotadas se produce la posición de entran. El jugador
puede realizar una carambola sin que ninguna de las dos bolas contrarias
salgan de la zona, en este caso la posición seria dentro. A la siguiente
jugada, al menos una de las dos bolas contrarias deber salir de la zona,
si ello no es así es falta y pasa la mano.
- Es correcto y se inicia de nuevo la posición de entran, si una
o las dos bolas contrarias vuelven a entrar en zona limitada después
de haber salido.
ART. 22-
PARTIDA AL CUADRO 47/2
- En el cuadro 47/2 se trazan cuatro líneas paralelas a 47 cms.
de las cuatro bandas, determinando sobre el billar los nueve cuadros o
zonas de limitación, siendo los tres cuadros centrales rectangulares
y los otros seis cuadrados.
- En la extremidad de cada una de estas líneas y centrados sobre
ellas, se trazan unos pequeños cuadros que un lado lo conforman
la parte interior de la banda, estos cuadritos se denominan áncoras.
- Estas áncoras, en número de ocho, son cuadrados de 178
mm. de lado, constituyéndose así mismo en otras tantas zonas
de limitación.
- La situación de las bolas contrarias dentro de las zonas acotadas
siguen la misma mecánica de entran, dentro y a caballo indicadas
para la partida a libre.
- El árbitro del encuentro deber anunciar siempre en primer lugar
la posición de la bolas con respecto a los cuadros y en segundo
lugar el de las nécoras.
ART. 23-
PARTIDA AL CUADRO 47/1
- El marcado de las zonas de limitación es el mismo que para el
cuadro 47/2.
- Cuando las dos bolas contrarias entran dentro de un mismo cuadro se
produce directamente a posición de dentro. El jugador al realizar
su próxima carambola, deber obligatoriamente hacer salir del cuadro
al menos una de las dos bolas contrarias.
- La mecánica del juego, salvo el matiz del punto 2, es la misma
que para el cuadro 47/2.
ART. 24- PARTIDA
AL CUADRO 71/2
- En el cuadro 71/2 se traza una línea a todo lo largo del billar
y a 71 cms. de la banda larga, de igual forma se trazan dos líneas
paralelas a las bandas cortas y a una distancia de éstas también
de 71 cms., dividiendo al billar en seis cuadros, dos de ellos rectangulares
y cuatro cuadrados.
- En la extremidad de cada una de estas líneas, al igual que en
el cuadro 47/2 y 47/1, se trazar n los pequeños cuadros o áncoras.
- La mecánica del juego es la misma que la del cuadro 47/2.
ART. 25-
JUEGOS POR BANDAS
- Existen dos juegos por bandas, el llamado a la banda y el juego por tres bandas.
- Para estos juegos por banda el billar no requiere ninguna zona de limitación.
ART. 26- PARTIDA
A LA BANDA
- En el juego por una banda, la bola del jugador debe haber tomado contacto,
al menos con una banda, antes de tocar la segunda bola contraria.
ART. 27-
PARTIDA A TRES BANDAS
- En el juego por tres bandas, la bola del jugador debe haber tomado
contacto, al menos tres veces con una o varias bandas, antes de tocar la
segunda bola contraria.
ART. 28-
PRUEBAS DE MODALIDADES MÚLTIPLES
- Cada una de las modalidades que componen el pentatlón o el triathlón
dan lugar a una partida distinta que se debe jugar según las disposiciones
reglamentarias de la modalidad.
ART. 29- DEFINICIÓN
DEL PENTATLÓN INDIVIDUAL
- El Pentatlón comprende cinco modalidades:
- Libre - Cuadro 47/1 - Cuadro 71/2 - Banda - Tres Bandas.
- Los jugadores deben disputarlas siguiendo el orden indicado.
ART. 30- DEFINICIÓN
DEL TRIATHLÓN INDIVIDUAL
- El Triathlón, comprende tres modalidades:
- Cuadro 71/2 - Banda - Tres Bandas.
- Los jugadores deben disputarlas siguiendo este mismo orden.
ART. 31- DEFINICIÓN
DE POLIATHLON POR EOUIPOS
- Cada uno de los jugadores de un equipo, juega solamente una modalidad.
- Son aplicables las mismas reglas previstas para las pruebas individualesde cada modalidad.
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